Muy buenas a todos,
¡Feliz año nuevo! Venga, que comienza otro año que esperemos que sea mucho mejor en muchos aspectos, que nos traiga mucha salud, buenos momentos y también muchos moñecos jejeje. Volvemos hoy al análisis de listas y os traemos en este caso la lista de Bretonia que llevó David en el I Torneo Warhammer Fantasy MDNR Extremadura con la que quedó en cuarta posición, me dio una soberana paliza en la segunda ronda y se jugó el primer puesto con Jose Manuel en la mesa 1 en la última ronda. Os dejo que os cuente David lo que planteó y cómo le funcionó ¡¡Let´s go!!
Hola, hoy vengo a comentar la lista un tanto inusual que llevé de Bretonia al pasado I Torneo Warhammer Fantasy MDNR Extremadura:
Personajes:
- Paladín (General): Voto de la Búsqueda, armadura pesada, escudo, caballo de guerra con barda, arma a dos manos y virtud del caballero impetuoso: 123 pts.
- Paladín (Portaestandarte de Batalla): Voto del Caballero, armadura pesada, caballo de guerra con barda y espada del poder: 94 pts.
- Damisela de la dama: NV2, 1 pergamino: 130 pts.
Unidades Básicas:
- 12 Cazadores con estandarte: 94 pts.
- 6 Caballeros Noveles con músico y campeón:127 pts.
- 8 Caballeros del Reino con músico y campeón: 200 pts.
- 20 Hombres de armas con alabarda, estandarte y músico: 115 pts.
- 20 Hombres de armas con lanza, estandarte y músico: 115 pts.
Unidades Especiales:
- 5 Hombres de armas a caballo con arco y lanza: 80 pts.
- 3 Caballeros en pegaso: 165 pts
- 5 Caballeros Andantes con grupo de mando completo: 167 pts.
Unidades Singulares:
- Trebuchet: 90 pts.
Tenía dos condiciones para organizar esta lista: la primera, que llevara todo pintado, y la segunda, que tuviera cierta pegada. De hecho, pinté dos pegaseros a toda prisa para estrenarlos en el torneo.
Es una lista plebretoniana, con más infantería de lo habitual, y con la idea de jugarla o bien intentando hacer una pinza con la infantería al centro y las caballerías a los flancos o rehusar un flanco directamente. Todo funcionó más o menos bien menos en la tercera partida, que ya explicaré por qué se torció.
La clave de mi estrategia era la unidad de Caballeros Andantes con el general y su virtud impetuosa. Si lograba sorprender con una carga temprana con ellos, tienen suficiente pegada para romper y desestabilizar todo el frente enemigo. Muy contento con su desempeño, ya que se llevaron en la primera partida a una unidad de Monjes de plaga con general y en la segunda a los Jinetes de Kurnous, arrasando un flanco y haciendo de apisonadora de todo el frontal silvano en turnos posteriores. En la tercera al menos sobrevivieron...
La unidad de Caballeros del Reino iba con la Portaestandarte de batalla y también cumplió sus objetivos. Es una unidad muy sólida tanto a la carga como si tiene que aguantar turnos posteriores, para esto la Espada del Poder es fundamental.
Los Caballeros Noveles estuvieron flojos, por el síndrome de las lanzas de goma con la HA3. Pero no estaban para romper sino para apoyar y eliminar pequeñas unidades.
Los Hombres de armas a caballo tuvieron un desempeño irregular, por una parte cumplieron su obligación de tocar un poco las narices y de sacar a los fanáticos, pero cuando los mandé al combate salieron rebotados, en su línea.
Por circunstancias de despliegue, escenografía y falta de objetivos los cazadores no cumplieron, también es cierto que fallaron pánicos tempranos y se fueron pronto del campo de batalla. Les puse el estandarte por bono estático por si recibían alguna carga de caballería ligera (lógicamente lo puse solo porque no da puntos de victoria al enemigo).
Las dos unidades de infantería cumplieron su papel de tapar huecos y amenazar con sus bonos estáticos, condicionando el orden de despliegue enemigo. Creo que no llegaron a trabarse en combate y huyeron con mucha facilidad por pánicos. Les quité el sargento para abaratar el precio de la unidad y con L5 abandonaban el campo a la mínima. No funcionan mal, pero a la vera de los caballeros siempre o con un héroe a pie que los pastoree.
Estrenaba los Caballeros en pegaso y me parecieron fantásticos. Son geniales para apoyar cargas allí donde se necesiten y más resistentes de lo que parecen. A más puntos quizás sea recomendable meter 4 para no perder tan pronto la potencia necesaria para tomar flancos y retaguardia.
El Trebuchet lo metí por si sonaba la flauta y cascaba monstruos o carros pero creo que a 1.500 puntos no cunde los puntos que cuesta. Las catapultas dependen de la suerte bastante por la dispersión del dado de artillería, y en este caso bueno, no me quejo de los resultados: Maté a una Rata Ogro e hice huir a la unidad por pánico, en la segunda partida fallé dos veces para herir al hombre árbol a 2+ y en la tercera explotó.
En el apartado de magia llevaba originalmente una damisela de Nv1 con 2 pergaminos, pero a última hora le quité un pergamino y le subí un nivel, por si tenía suerte con el Saber de la Vida y lograba hacer algo... Al final no logré hacer casi nada y me faltó defensa mágica.
El torneo me fue bien salvo en la tercera partida, porque la lista de Orcos y Goblins era casi un counter perfecto para mi ejército. Tres redirectoras me entorpecieron muchísimo, el miedo a los fanáticos me frenaba, la superioridad mágica y la artillería me fueron mermando y los pánicos acabaron con mis plebeyos. De hecho en el primer turno tenía a los lanceros huyendo, lo que me hizo chequear a la damisela, que también se dio a la fuga y que quedé sin magia ni defensa mágica para toda la partida.
En conclusión, bastante satisfecho, quizás toquetearía algunos detalles poniendo otro pergamino o quitando el Trebuchet para meter un héroe a pie que inspirara a la plebe.
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