miércoles, 10 de junio de 2020

Análisis - Ejército Auxiliar de Mariemburgo [ME]

Muy buenas a todos,

Esta entrada del blog me hace especial ilusión dado que es el primer análisis de las listas de la I Liga MDNR Extremadura que vamos a realizar, y nada más y nada menos que de la lista de Mercenarios de David, que en el momento en el que escribo estas líneas está liderando la clasificación de la liga.

Una lista sin duda equilibrada, estable y que dispone de una gran variedad de tropas, y que cuando la he combatido siempre me ha resultado muy difícil ganar (cuando no he perdido jeje). Os dejo sin más la lista de ejército y el análisis que nos hace David de la misma, y por supuesto fotos de todas sus miniaturas que son una auténtica pasada.




Ejército Auxiliar de Mariemburgo:


- Pagador: Rudolf Nauda, interventor de la ciudad: 82 pts.

Arma de mano, escudo y gran armadura de Miragliano.


- Capitán enano, General: Brom el codicioso: 91 pts.

Arma de mano, armadura de gromril, escudo, arma a dos manos y Yelmo de Mirmydia.

 

- Capitán humano: Toretto Castelonova: 68 pts.

Arma de mano, armadura pesada, arma a dos manos, caballo de guerra.

 

- Hechicero: Céfiro Agreste: 145 pts.

Arma de mano, nivel 2, 2 pergaminos de dispersión.

 

- Ballesteros x 12: Virotes tileanos: 101 pts.

Grupo de mando: Tirador.

Arma de mano y ballesta.


- Condottieri x 5: Aprendices de Toretto: 116 pts.

Grupo de mando: Músico, estandarte.

Lanza de caballería, arma de mano, armadura pesada, escudo y caballo de guerra.

 

- Duelistas x 10: Rufianes de puerto: 90 pts.

Arma de mano, pistola.

 

- Piqueros x 20: Tercio Estaliano: 218 pts.

Grupo de mando: Músico, estandarte.

Pica, arma de mano, armadura ligera.

 

- Escolta del pagador x 19 : Guardia de Rudolf: 176 pts.

Grupo de mando: Músico.

Arma de mano, alabarda, armadura ligera.

 

- Guerreros enanos x 14: Los hachas rojas: 169 pts.

Grupo de mando: Músico y estandarte.

Arma de mano, arma a dos manos, armadura pesada, escudo.

 

- Ogros toro x 4: Hermanos Cabezabruta: 156 pts.

Arma de mano adicional.

 

- Cañón ligero: 85 pts.


En esta lista, realizada a 1.500 puntos para la I Liga MNDR Extremadura, he optado por un ejército  mercenario con base humana y apoyado por ogros y enanos. Iré describiendo cada unidad, sus usos y la estrategia y sinergia general del ejército.

En cuanto a personajes aprovecho la singularidad mercenaria de poder tener 4 personajes a 1.500 puntos, más por necesidades tácticas que por otra cosa, de hecho están bastante descafeinados en cuanto a objetos mágicos.

Como general he optado por un héroe enano para que me aporte liderazgo, algo de pegada con su arma a dos manos y resistencia (su R5 y el Yelmo de Myrmidia lo hacen bastante sólido). Su misión normalmente será apoyar a su unidad de enanos e incluso podría desplegarse con los piqueros si la situación lo requiere. 

El pagador va a pie para poder acoplarse a su escolta y tiene equipo meramente defensivo. La armadura de Miragliano le da una buena salvación con armadura combinada con un escudo y además salvación especial. Con este equipo me la juego y lo llevo al combate directo con su escolta.

El resto de personajes son el capitán humano y el hechicero. El capitán está pensado para apoyar a la pequeña unidad de caballería que incluyo, va pelado sin objetos mágicos y sin barda es un poquito de papel, pero no tiene grandes pretensiones además de dar algunos espadazos. El hechicero de nivel 2 tiene tintes más bien defensivos con sus pergaminos, y si cuelo algún proyectil mágico o el Segundo Sello de Amul pues eso que me llevo.

Los ballesteros son mi elección para proyectiles. Si bien por el mismo precio los bandoleros me darían poder de penetración, los he incluido sinceramente porque me quería atener a tropas que tuviera pintadas. Omito el grupo de mando, excepto el tirador porque no suele rentar en tropas de proyectiles. Por otra parte utilizo 12 en lugar de 10 porque ese par de ballesteros más me puede salvar de un mal pánico al inicio de la partida. Su misión principal es intentar bajar caballerías rápidas o reducir filas de infantería con poca salvación.



Mis cinco condottieri son mi precaria caballería “pesada”, al quitarles la barda gano movilidad y pierdo salvación, lo que les hace muy vulnerables a hechizos y proyectiles. Junto al capitán humano pueden dar algún susto a unidades pequeñas y pillar algún flanco apetitoso.



Los duelistas con pistola son una unidad muy versátil, son competentes en disparo y cuerpo a cuerpo y lo mismo apoyan cargas que derrotan a otras unidades hostigadoras. Al no tener más pintados me limito a 10, aunque estaría más contento con 12 o 15.



Los piqueros, unidad emblemática mercenaria, funcionan muy bien contra monstruos, carros, caballería (excepto la de 1+) y unidades de infantería con resistencia baja y poca salvación. Aparentan más peligro del que realmente representan y normalmente el enemigo recela de cargarlos.



La escolta del pagador es uno de mis yunques, dependen por completo de su tozudez para demostrarse útiles. En combate la HA4 y F4 no están mal pero normalmente servirán como colchón de golpes.



La unidad de enanos es el otro yunque del ejército, con R4 y salvación 3+ si elijo escudos representa una roca realmente dura. Además con el apoyo del general enano se vuelve bastante competente. Normalmente no les equipo con arma a dos manos, pero en esta ocasión quería tener la posibilidad de tener un poquito más de pegada porque en líneas generales mi ejército tiene F3 o F4, lo que ante ciertos enemigos se queda corto. Depende de la situación los puedo utilizar ofensiva o defensivamente.



Los ogros toro con su miedo, impactos por carga y tormenta de ataques por el arma adicional es una unidad de ruptura muy interesante. Se pueden llevar con facilidad a tropas ligeras. Sin embargo en los combates largos suelen fallar y su liderazgo 7 puede dar problemas.



El cañón ligero es mi opción de unidad singular, más fiable que una olla caliente a mi parecer y estupendo para eliminar carros y bajar a monstruos, infanterías y caballerías con alta salvación.



La estrategia general del ejército es bastante sencilla. Este es un ejército de bloques y con una buena cantidad de unidades para 1.500 puntos, por lo que la idea es que la escolta del pagador y los enanos avancen juntos, formando la espina dorsal del ejército. Esperar al turno 3 o 4 para entablar combate con los  yunques mientras intento desbordar por los flancos con la caballería o los ogros. Creo que es un ejército bastante competente contra otros ejércitos de bloques más pequeños, pero que sufre bastante contra estrategias dispersas tipo silvanos, hombres bestia o lagartos con muchos eslizones. La clave es que alguno de los flancos llegue a apoyar el centro, si el centro cae prematuramente o me sobrepasan en ambos flancos me sería muy difícil reconducir la partida, además tengo que tener mucho cuidado con listas potentes en magia o disparo porque mi baja resistencia y armadura hacen que si bien lleve un ejército numeroso, sea un ejército frágil.

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