Ejército Auxiliar de Mariemburgo:
- Pagador: Rudolf Nauda, interventor de la ciudad: 82 pts.
Arma de mano, escudo y gran armadura de Miragliano.
- Capitán enano, General: Brom el codicioso: 91 pts.
Arma de mano, armadura de gromril, escudo, arma a dos manos y Yelmo de Mirmydia.
- Capitán humano: Toretto Castelonova: 68 pts.
Arma de mano, armadura pesada, arma a dos manos, caballo de guerra.
- Hechicero: Céfiro Agreste: 145 pts.
Arma de mano, nivel 2, 2 pergaminos de dispersión.
- Ballesteros x 12: Virotes tileanos: 101 pts.
Grupo de mando: Tirador.
Arma de mano y ballesta.
- Condottieri x 5: Aprendices de Toretto: 116 pts.
Grupo de mando: Músico, estandarte.
Lanza de caballería, arma de mano, armadura pesada, escudo y caballo de guerra.
- Duelistas x 10: Rufianes de puerto: 90 pts.
Arma de mano, pistola.
- Piqueros x 20: Tercio Estaliano: 218 pts.
Grupo de mando: Músico, estandarte.
Pica, arma de mano, armadura ligera.
- Escolta del pagador x 19 : Guardia de Rudolf: 176 pts.
Grupo de mando: Músico.
Arma de mano, alabarda, armadura ligera.
- Guerreros enanos x 14: Los hachas rojas: 169 pts.
Grupo de mando: Músico y estandarte.
Arma de mano, arma a dos manos, armadura pesada, escudo.
- Ogros toro x 4: Hermanos Cabezabruta: 156 pts.
Arma de mano adicional.
- Cañón ligero: 85 pts.
En esta lista, realizada a 1.500 puntos para la I Liga
MNDR Extremadura, he optado por un ejército
mercenario con base humana y apoyado por ogros y enanos. Iré
describiendo cada unidad, sus usos y la estrategia y sinergia general del
ejército.
En cuanto a personajes aprovecho
la singularidad mercenaria de poder tener 4 personajes a 1.500 puntos, más por
necesidades tácticas que por otra cosa, de hecho están bastante descafeinados
en cuanto a objetos mágicos.
Como general he optado por un héroe enano para que me aporte liderazgo, algo de pegada con su arma a dos manos y resistencia (su R5 y el Yelmo de Myrmidia lo hacen bastante sólido). Su misión normalmente será apoyar a su unidad de enanos e incluso podría desplegarse con los piqueros si la situación lo requiere.
El pagador va a pie para poder acoplarse a su escolta y tiene equipo meramente defensivo. La armadura de Miragliano le da una buena salvación con armadura combinada con un escudo y además salvación especial. Con este equipo me la juego y lo llevo al combate directo con su escolta.
El resto de personajes son el
capitán humano y el hechicero. El capitán está pensado para apoyar a la pequeña
unidad de caballería que incluyo, va pelado sin objetos mágicos y sin barda es
un poquito de papel, pero no tiene grandes pretensiones además de dar algunos
espadazos. El hechicero de nivel 2 tiene tintes más bien defensivos con sus
pergaminos, y si cuelo algún proyectil mágico o el Segundo Sello de Amul pues
eso que me llevo.
Los ballesteros son mi elección
para proyectiles. Si bien por el mismo precio los bandoleros me darían poder de
penetración, los he incluido sinceramente porque me quería atener a tropas que
tuviera pintadas. Omito el grupo de mando, excepto el tirador porque no suele
rentar en tropas de proyectiles. Por otra parte utilizo 12 en lugar de 10
porque ese par de ballesteros más me puede salvar de un mal pánico al inicio de
la partida. Su misión principal es intentar bajar caballerías rápidas o reducir
filas de infantería con poca salvación.
Mis cinco condottieri son mi
precaria caballería “pesada”, al quitarles la barda gano movilidad y pierdo
salvación, lo que les hace muy vulnerables a hechizos y proyectiles. Junto al
capitán humano pueden dar algún susto a unidades pequeñas y pillar algún flanco
apetitoso.
Los duelistas con pistola son una
unidad muy versátil, son competentes en disparo y cuerpo a cuerpo y lo mismo
apoyan cargas que derrotan a otras unidades hostigadoras. Al no tener más
pintados me limito a 10, aunque estaría más contento con 12 o 15.
Los piqueros, unidad emblemática
mercenaria, funcionan muy bien contra monstruos, carros, caballería (excepto la
de 1+) y unidades de infantería con resistencia baja y poca salvación.
Aparentan más peligro del que realmente representan y normalmente el enemigo
recela de cargarlos.
La escolta del pagador es uno de
mis yunques, dependen por completo de su tozudez para demostrarse útiles. En
combate la HA4 y F4 no están mal pero normalmente servirán como colchón de
golpes.
La unidad de enanos es el otro
yunque del ejército, con R4 y salvación 3+ si elijo escudos representa una roca
realmente dura. Además con el apoyo del general enano se vuelve bastante
competente. Normalmente no les equipo con arma a dos manos, pero en esta ocasión
quería tener la posibilidad de tener un poquito más de pegada porque en líneas
generales mi ejército tiene F3 o F4, lo que ante ciertos enemigos se queda
corto. Depende de la situación los puedo utilizar ofensiva o defensivamente.
Los ogros toro con su miedo,
impactos por carga y tormenta de ataques por el arma adicional es una unidad de
ruptura muy interesante. Se pueden llevar con facilidad a tropas ligeras. Sin
embargo en los combates largos suelen fallar y su liderazgo 7 puede dar
problemas.
El cañón ligero es mi opción de
unidad singular, más fiable que una olla caliente a mi parecer y estupendo para
eliminar carros y bajar a monstruos, infanterías y caballerías con alta
salvación.
La estrategia general del
ejército es bastante sencilla. Este es un ejército de bloques y con una buena
cantidad de unidades para 1.500 puntos, por lo que la idea es que la escolta del
pagador y los enanos avancen juntos, formando la espina dorsal del ejército.
Esperar al turno 3 o 4 para entablar combate con los yunques mientras intento desbordar por los
flancos con la caballería o los ogros. Creo que es un ejército bastante
competente contra otros ejércitos de bloques más pequeños, pero que sufre
bastante contra estrategias dispersas tipo silvanos, hombres bestia o lagartos
con muchos eslizones. La clave es que alguno de los flancos llegue a apoyar el
centro, si el centro cae prematuramente o me sobrepasan en ambos flancos me
sería muy difícil reconducir la partida, además tengo que tener mucho cuidado
con listas potentes en magia o disparo porque mi baja resistencia y armadura
hacen que si bien lleve un ejército numeroso, sea un ejército frágil.
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